GAMIFICACIÓN PARA INFANTIL: SIRINGA Y EL RAPTO DE LOS SONIDOS
Gamificación para Educación Infantil.
Siringa y el rapto de los sonidos.
Así que empecé a buscar una buena temática en torno a la que hacer girar una buena historia utilizando las TIC como soporte. ¿Y qué escogí? Una historia adecuada a un grupo de 25 niños de Educación Infantil 5 años. Pensé que en Educación Infantil muchas veces aprendemos de pequeñas cosas que surgen en nuestro día a día (las rutinas, las canciones, las artes...). Entonces decidí integrar un proyecto para el segundo trimestre en el que vamos descubriendo la magia de los sonidos a través de un ser mágico e imaginario.
En su huida, nuestra protagonista, pierde las llaves de esa caja y desde el bosque llega a nuestra clase. Ahí empieza la aventura que se prolongará a lo largo de todo un trimestre y que contendrá pruebas y juegos de todo tipo partiendo siempre de un soporte digital. Las instrucciones, interactividad, limitación de tiempo se generarán con recursos como Genially, Kahoot, Youtube,... El juego consta de 5 misiones en las que los alumnos se enfrentarán a diferentes pruebas. Como hablamos de la etapa de Infantil estamos hablando de un trabajo por áreas globalizadas, es decir que dentro de la música se trabajarán aspectos lógicos, ligados a las TIC, del lenguaje. Y se integran diferentes plataformas como You tube para los vídeos, Class Dojo para gestionar las insignias, las recompensas,... En este vídeo, por ejemplo os dejo el proceso de prueba de la realidad aumentada (que en la clase se haría con tablets) para encontrar las llaves de la caja que contiene el arte de la Música (Misión 1. La llave musical).
¿Y cómo son esas pruebas? Pues como ya he dicho son globalizadas. Al final de la primera misión, el hada genera una lista donde podremos ver las misiones a superar. Con cada nueva misión se generará un mapa o lista de cosas que tenemos que hacer para alcanzar el éxito en la misión. Algunas pruebas son juegos, otras talleres, otras retos... se trata de una actividad larga en la que necesitaremos sesiones de clase propias y en coordinación con los especialistas.
El diseño de los elementos de la gamificación también debe ser muy cuidado para que los niños se impliquen en la historia y el aprendizaje venga generado por la integración de los recursos TIC como parte del juego cooperativo. Y como veis, deben provenir de diversas fuentes. También se elaborarán recursos en papel como un taller de grafismo o instrumentos musicales reciclados. Os dejo el vídeo de introducción a la primera misión, los enlaces a Genially para que podáis jugar algunos de los juegos, un Kahoot que nos servirá como consolidación y el código QR con el que podréis jugar a buscar las llaves con el móvil y/o la tablet si tenéis la aplicación Metaverse.Borrás, O. (2015). Fundamentos
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¿Qué es y cómo empezar a usarlo en clase?.Educación
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Kahoot. Blog Ordenando mi cajón
desastre, https://micajondesastreinfantil.blogspot.com/2016/08/kahoot.html
Rodríguez, F. Y Santiago, R. (2020). Gamificación. Como motivar a tu alumnado y
mejorar el clima del aula. Editorial Grupo Océano.



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