GAMIFICACIÓN PARA INFANTIL: SIRINGA Y EL RAPTO DE LOS SONIDOS

 Gamificación para Educación Infantil.

Siringa y el rapto de los sonidos.

   Hace mucho que no escribía y diréis ¿Por qué?... Bueno, porque la aventura del Máster y la aventura de la vida muchas veces confluyen y me imagino que, como vosotros, ando en una vorágine de clases, trabajos, documentación... que me imagino que poco más o menos os será familiar.
    Y me apetecía un montón hacer esta entrada, porque significa que he dado forma a una actividad muy especial: diseñar una gamificación. Para organizarme muy bien y, tras leer lo que me pedían, decidí que tenía que la mejor manera de no olvidarme de nada y presentarlo todo adecuadamente sería un Canvas (que dicho sea de paso, espero que también me será de ayuda en la siguiente actividad).


 Así que empecé a buscar una buena temática en torno a la que hacer girar una buena historia utilizando las TIC como soporte. ¿Y qué escogí?  Una historia adecuada a un grupo de 25 niños de Educación Infantil 5 años. Pensé que en Educación Infantil muchas veces aprendemos de pequeñas cosas que surgen en nuestro día a día (las rutinas, las canciones, las artes...). Entonces decidí integrar un proyecto para el segundo trimestre en el que vamos descubriendo la magia de los sonidos a través de un ser mágico e imaginario.   
Una pequeña criatura, un hada tiene que escapar de su mundo porque un hechicero ha decidido quedarse la caja que guarda el Arte de la Música.
En su huida, nuestra protagonista, pierde las llaves de esa caja y desde el bosque llega a nuestra clase. Ahí empieza la aventura que se prolongará a lo largo de todo un trimestre y que contendrá pruebas y juegos de todo tipo partiendo siempre de un soporte digital. Las instrucciones, interactividad, limitación de tiempo se generarán con recursos como Genially, Kahoot, Youtube,... El juego consta de 5 misiones en las que los alumnos se enfrentarán a diferentes pruebas. Como hablamos de la etapa de Infantil estamos hablando de un trabajo por áreas globalizadas, es decir que dentro de la música se trabajarán aspectos lógicos, ligados a las TIC, del lenguaje. Y se integran diferentes plataformas como You tube para los vídeos, Class Dojo para gestionar las insignias, las recompensas,... En este vídeo, por ejemplo os dejo el proceso de prueba de la realidad aumentada (que en la clase se haría con tablets) para encontrar las llaves de la caja que contiene el arte de la Música (Misión 1. La llave musical).



¿Y cómo son esas pruebas? Pues como ya he dicho son globalizadas. Al final de la primera misión, el hada genera una lista donde podremos ver las misiones a superar. Con cada nueva misión se generará un mapa o lista de cosas que tenemos que hacer para alcanzar el éxito en la misión. 
Algunas pruebas son juegos, otras talleres, otras retos... se trata de una actividad larga en la que necesitaremos sesiones de clase propias y en coordinación con los especialistas.  
El diseño de los elementos de la gamificación también debe ser muy cuidado para que los niños se impliquen en la historia y el aprendizaje venga generado por la integración de los recursos TIC como parte del juego cooperativo. Y como veis, deben provenir de diversas fuentes. También se elaborarán recursos en papel como un taller de grafismo o instrumentos musicales reciclados. Os dejo el vídeo de introducción a la primera misión, los enlaces a Genially para que podáis jugar algunos de los juegos, un Kahoot que nos servirá como consolidación y el código QR con el que podréis jugar a buscar las llaves con el móvil y/o la tablet si tenéis la aplicación Metaverse.




    En Class Dojo iremos registrando los avances de los alumnos, el nivel que van alcanzando, las insignias y recompensas que obtienen en función de los puntos que han conseguido trabajando en equipo, de manera individual o en gran grupo. En la asamblea de los lunes lo revisaremos con el ordenador, pero los alumnos tendrán un carnet en papel para el momento de proyecto, estemos en la asignatura que estemos.
Para finalizar esta entrada y no aburriros, os animo a trastear todos los recursos, hacerme comentarios que me ayuden a mejorar y, sobre todo, a disfrutar de las cosas que preparéis para vuestros alumnos, porque esa sin duda es la mejor herramienta o plataforma que podréis aplicar.



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS



Borrás, O. (2015).  Fundamentos de la gamificación. En  http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf

Decreto 17/2008, de 6 de marzo, del Consejo de Gobierno, por el que se desarrollan para la Comunidad de Madrid las enseñanzas de la Educación Infantil. BOCM, 12 de marzo de 2008, número 61.

Espeso, P. (2 de enero de 2019). Class Dojo ¿Qué es y cómo empezar a usarlo en clase?.Educación 3.0,   https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/

Gamificatuaula (25 de noviembre de 2016). Nivel 5. Prototipo final #gamificaMOOC. Experiencia final. Blog Gamifica el aula,  https://gamificatuaula.wordpress.com/2016/11/25/nivel-5-prototipo-final-gamificamooc-experiencia-de-aprendizaje/

García-Miguel López, D. (2020). Taller Herramientas TIC para el aula II del Máster de Tecnología Educativa UCJC [documento pdf],  . https://ucjc.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_108432_1&content_id=_2849315_1&mode=reset

Pérez Mauri, Y. (11 de agosto de 2016). Kahoot.  Blog Ordenando mi cajón desastre, https://micajondesastreinfantil.blogspot.com/2016/08/kahoot.html

Rodríguez, F. Y Santiago, R. (2020). Gamificación. Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima del aula. Editorial Grupo Océano.












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